Le Beer Game :
jouez à la simulation supply chain en ligne

Découvrez la simulation de chaîne d'approvisionnement développée au MIT : quatre équipes gèrent une chaîne de distribution de bière et voient de légères variations de la demande dégénérer en effet coup de fouet.

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Customer Ratings - Zensimu Beer Game

Noté 4.9/5 par nos clients depuis 2021.

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Beer Game demo preview

L'objectif du Beer Game

Le but du jeu est de répondre aux commandes à chaque étape de la supply chain afin de satisfaire la demande globale des consommateurs finaux.

Chaque joueur se voit attribuer un rôle dans son secteur d'activité. Par exemple, dans une simulation de chaîne d'approvisionnement de bière, les participants jouent le rôle de Fabricant, Distributeur, Grossiste ou Détaillant.

Chaque rôle répond aux commandes de l'étape en aval et passe ses propres commandes à l'étape en amont.

→ L'expérience de jeu permet ainsi de comprendre :

Big illustration of the Beer Game
Les concepts de base de la supply chain icon

Les concepts de base de la supply chain

Stock, délai de livraison, coûts, commandes, demande, etc.

L'effet coup de fouet icon

L'effet coup de fouet

Comment de petites variations de la demande peuvent créer de fortes oscillations des commandes et des stocks.

Les effets du comportement humain icon

Les effets du comportement humain

Comment la collaboration — ou son absence — influence la performance globale.

L'impact des différents paramètres d'approvisionnement icon

L'impact des différents paramètres d'approvisionnement

Visibilité, tailles de lot, fluctuations de prix, etc.

Lisez ce que nos clients disent

Comment jouer

Comment jouer au Beer Game

Quatre rôles composent la chaîne : Détaillant, Grossiste, Distributeur et Fabricant. Chacun a un client à livrer et un fournisseur auprès duquel commander. La demande remonte la chaîne ; la bière redescend.

La supply chain du Beer Game : la demande remonte depuis le Détaillant, les livraisons redescendent depuis le Fabricant

Chaque semaine, chaque joueur effectue deux actions :

1

Recevoir et expédier

Les caisses envoyées par votre fournisseur arrivent. La commande de votre client tombe, et vous expédiez ce que votre stock permet. Ce que vous ne pouvez pas livrer devient une commande en attente (votre client l'attend toujours).

2

Commander

Décidez du nombre de caisses à commander à votre fournisseur, en fonction de votre stock, de la demande observée jusqu'ici et des livraisons déjà en route.

Toute la difficulté vient du délai. Une commande passée en semaine 0 n'arrive qu'en semaine 3 (dans les paramètres standard) : vous commandez donc toujours pour une demande que vous ne voyez pas encore.

Les deux erreurs coûtent cher : détenir du stock coûte 0,50 $ par caisse et par semaine, une commande en attente 1,00 $. L'objectif est de terminer avec le coût cumulé le plus faible.

Deux règles rendent l'exercice plus difficile qu'il n'y paraît. Vous ne savez pas ce que votre client commandera ensuite, et vous ne pouvez pas communiquer avec les autres joueurs. Vous n'avez que votre propre historique et votre jugement. La partie dure un nombre de semaines inconnu, et tout rôle inoccupé est joué par l'ordinateur.

Cas d'usage

Adopté pour différents contextes et évènements

Événements d'entreprise et d'équipe use case icon

Événements d'entreprise et d'équipe

Session de formation en entreprise, atelier de renforcement de l'esprit d'équipe, réunion de lancement de projet, programme d'intégration, sessions de planification stratégique

Conférences et évènements publics use case icon

Conférences et évènements publics

Séminaires, réunions de lancement, événements de mise en réseau de l'industrie, foires commerciales et expositions

Université et écoles use case icon

Université et écoles

Programmes de formation universitaire, bootcamps, concours entre universités, cours d'introduction

Conseil et engagement des clients use case icon

Conseil et engagement des clients

Démonstration de vente, Présentations client, Ateliers et workshops, Sessions de coaching

Vous organisez une session en entreprise ou à l'université ?

Découvrez le jeu avec une démonstration privée

Apprenez-en plus et obtenez des réponses à toutes vos questions avec l'un de nos experts en gamification.

Ce que les joueurs découvrent

L'effet coup de fouet

Jouez, et un phénomène étrange se produit : la demande des consommateurs finaux bouge à peine, mais lorsque le signal atteint le Fabricant, les commandes oscillent violemment. C'est l'effet coup de fouet — une petite impulsion au manche devient un claquement énorme à l'extrémité.

Graphiques du Beer Game montrant l'amplification des variations de commandes du Détaillant jusqu'au Fabricant

Le responsable n'est pas le client, mais la structure. Chaque joueur ne voit que les commandes de son propre client et attend des semaines ses livraisons : quand le stock baisse, commander un peu plus semble raisonnable. Le joueur en amont interprète cette commande gonflée comme une demande réelle et fait de même — jusqu'à ce qu'une variation de deux caisses en magasin devienne une oscillation de trente caisses à l'usine.

Personne ne joue de façon irrationnelle — chaque décision est localement sensée. L'oscillation apparaît malgré tout, et c'est ce qui rend la leçon mémorable.

Lire notre guide complet sur l'effet coup de fouet →

Beer Game Bubbles background

Ce n'est pas un jeu à boire,
alors pourquoi s'appelle-t-il le Beer Game ?

Ce nom vient d'un jeu de rôle développé au MIT dans les années 1960 : les professeurs se sont aperçus qu'ils captaient bien plus efficacement l'attention des étudiants en l'appelant le jeu de distribution de bière.

Nos beer games peuvent être personnalisés en marque blanche : que vous vendiez des pièces d'avion ou des smartphones, vous pouvez adapter le jeu à votre produit, votre secteur et votre public.

Histoire

Les origines du Beer Game

  1. Début des années 1960

    Le jeu a été créé à la MIT Sloan School of Management par Jay Forrester, l'ingénieur à l'origine de la dynamique des systèmes. Il poursuivait une question qui n'avait pas grand-chose à voir avec la bière : pourquoi les systèmes industriels oscillent-ils alors que personne ne s'y comporte mal ?

  2. La version originale

    C'était un jeu de plateau : un long support en papier, des jetons en plastique figurant les caisses de bière, des bulletins de commande et un animateur calculant les coûts à la main. Il s'est diffusé du MIT vers les universités du monde entier, et de nombreuses salles de classe y jouent encore ainsi.

  3. 1989

    John Sterman a analysé des milliers de parties enregistrées et constaté une régularité remarquable : les joueurs sous-estiment systématiquement les commandes déjà en route, sur-corrigent et génèrent l'oscillation presque à chaque fois. Un an plus tard, Peter Senge ouvrait La Cinquième Discipline avec ce jeu, qui est devenu une illustration classique de la pensée systémique, bien au-delà des cours de supply chain.

  4. Aujourd'hui

    Soixante ans plus tard, les mécaniques sont inchangées. Ce qui a changé, c'est la mise en place : ce qui demandait un après-midi de jetons et de feuilles de suivi se joue désormais en ligne en quelques minutes, pour quatre joueurs comme pour six cents.

La plateforme Zensimu

La façon la plus simple d'animer le Beer Game

Zensimu transforme le jeu de plateau classique du MIT en une simulation en ligne que vous configurez en quelques minutes. Lancez-la avec les paramètres par défaut, ou ajustez la demande, les délais, les coûts et des dizaines d'autres paramètres pour coller à votre secteur.

  • De 4 à 600 joueurs, en présentiel ou entièrement à distance ; les rôles vacants sont joués par l'ordinateur.
  • Personnalisez la simulation en marque blanche avec votre secteur, votre produit et votre identité visuelle.
  • Suivez chaque équipe en direct depuis le tableau de bord instructeur pendant toute la partie.
  • Résultats, graphiques et classements automatiques — exportables en PDF ou Excel pour le débriefing.
Vue de l'interface - Tableau de bord instructeur

FAQ

Tout ce qu'il faut savoir sur le Beer Game

Combien de temps dure une session ?
Comptez 1h30 à 2h du début à la fin. La configuration prend quelques minutes, une partie d'environ 20 semaines dure 30 à 45 minutes une fois que les joueurs ont trouvé leur rythme, et le débriefing occupe le reste — c'est là que se joue l'essentiel de l'apprentissage. Vous décidez du nombre de tours et de leur durée : une session peut tenir dans une pause déjeuner comme remplir une demi-journée d'atelier.
Combien de joueurs faut-il ?
Quatre suffisent — un par rôle : Détaillant, Grossiste, Distributeur et Fabricant. Tout rôle laissé vacant est joué par l'ordinateur, vous pouvez donc jouer à moins. Cela fonctionne dans les deux sens : placez deux ou trois personnes par rôle pour susciter la discussion au sein des équipes, ou faites tourner plusieurs chaînes en parallèle. Une même session accueille jusqu'à 600 participants sans difficulté.
Peut-on jouer seul ?
Oui. La démo vous place dans un rôle, l'ordinateur jouant les trois autres : vous découvrez toute la mécanique en quelques minutes — gratuitement et sans inscription. C'est le moyen le plus rapide de savoir à quoi vous attendre avant d'animer une session en groupe. Jouer à la démo ↑
Est-ce gratuit ?
Jouer seul contre l'ordinateur est gratuit sur tous les templates, sans inscription. Les sessions multijoueurs sont payantes : le forfait Conference couvre un événement ponctuel sur un mois, et le forfait Enterprise/Campus est une licence annuelle avec instructeurs illimités, tous les templates et la personnalisation complète. La tarification est par participant. Les universités bénéficient d'une remise importante avec une adresse e-mail académique. Voir les tarifs →
En quoi est-ce différent de la version plateau ?
Les règles sont identiques : mêmes quatre rôles, mêmes délais, mêmes coûts de stockage et de commandes en attente. Ce qui change, c'est tout ce qui les entoure. Plus de plateau, de jetons ni de bulletins de commande à préparer ou à ranger ; le stock, les commandes, les commandes en attente et les coûts sont suivis automatiquement au lieu d'être notés à la main ; et les graphiques, classements et rapports sont prêts dès la fin de la partie. Les joueurs peuvent aussi se connecter de n'importe où. Un jeu de plateau dépasse rarement quelques tables de 4 à 8 joueurs — en ligne, un seul instructeur peut en animer des centaines. Comparer les deux formats →
Qu'est-ce que l'effet coup de fouet ?
C'est la tendance des variations de la demande à s'amplifier à chaque étape en remontant la supply chain. La demande des consommateurs finaux bouge à peine, mais les commandes à l'usine oscillent violemment. Cela vient du fait que chaque maillon ne voit que les commandes de son propre client plutôt que la demande réelle, et que les livraisons mettent des semaines à arriver : quand le stock baisse, commander plus semble raisonnable, et le maillon supérieur interprète cette commande gonflée comme une demande réelle. Le Beer Game le reproduit de façon fiable, ce qui en fait depuis soixante ans la référence pour l'enseigner. Lire le guide complet →
Qu'apprennent réellement les joueurs ?
Bien plus qu'à passer une commande. Quatre enseignements ressortent de presque chaque session : comment l'effet coup de fouet naît de décisions parfaitement ordinaires, comment les délais obligent à anticiper une demande encore invisible, ce que l'optimisation de son seul rôle coûte à l'ensemble de la chaîne, et à quel point la difficulté s'évanouit dès que l'information est partagée. Cela marque les esprits parce que les joueurs provoquent eux-mêmes le problème au lieu d'en lire la description.
Comment gagne-t-on au Beer Game ?
En terminant avec le coût cumulé le plus faible — pas avec l'entrepôt le plus rempli. Trois habitudes font l'essentiel du travail : commander régulièrement plutôt que réagir à chaque soubresaut hebdomadaire, compter les caisses déjà en route avant d'en commander d'autres, et résister à la sur-correction après une rupture. Le plus contre-intuitif, c'est que bien jouer son propre rôle ne suffit pas. Les meilleurs résultats viennent des chaînes dont les décisions sont cohérentes entre elles — ce qui devient généralement le cœur du débriefing.
Qui a créé le Beer Game ?
Jay Forrester et ses collègues de la MIT Sloan School of Management, au début des années 1960. Forrester a fondé la dynamique des systèmes et conçu ce jeu pour montrer pourquoi les systèmes industriels oscillent même lorsque chacun s'y comporte raisonnablement. Le jeu s'est diffusé du MIT vers les universités du monde entier sous forme de jeu de plateau, et de nombreuses salles de classe y jouent encore ainsi. Voir l'histoire complète ↑
Les joueurs doivent-ils avoir une expérience en supply chain ?
Non — et c'est en partie ce qui fait sa force. Les règles s'expliquent en deux minutes et l'interface guide chaque joueur pendant son premier tour. Les sessions fonctionnent aussi bien avec des étudiants de première année qu'avec des ingénieurs, des commerciaux ou des dirigeants qui n'ont jamais pensé à la gestion des stocks. L'expérience change la profondeur du débriefing, pas la capacité à jouer.
Les joueurs doivent-ils installer quelque chose ou créer un compte ?
Non. Les joueurs rejoignent la partie via un lien, dans n'importe quel navigateur — ordinateur, tablette ou téléphone — sans rien installer. Ils choisissent leur rôle et commencent. Seul l'instructeur a besoin d'un compte, pour créer la session et la suivre en direct depuis son tableau de bord.
Dans quelles langues le jeu est-il disponible ?
L'interface du jeu est disponible en 12 langues, dont l'anglais, le français, l'allemand, l'espagnol, l'italien et le portugais.