Von unseren Kunden seit 2021 mit 4,9/5 bewertet.










Das Ziel des Beer Games
Ziel des Spiels ist es, die Bestellungen auf jeder Stufe der Lieferkette zu erfüllen, um die Gesamtnachfrage der Endkunden zu decken.
Jeder Spieler übernimmt eine Rolle in seiner Branche. In einer Bier-Lieferkette spielen die Teilnehmenden zum Beispiel als Hersteller, Distributor, Großhändler oder Einzelhändler.
Jede Rolle bedient die Bestellungen der nachgelagerten Stufe und gibt selbst Bestellungen an die vorgelagerte Stufe auf.
→ Die Spielerfahrung vermittelt dadurch Einblicke in:

Grundlegende Supply-Chain-Konzepte
Bestand, Lieferzeit, Kosten, Bestellungen, Nachfrage usw.
Der Peitscheneffekt
Wie kleine Nachfrageänderungen große Ausschläge bei Bestellungen und Beständen erzeugen.
Auswirkungen menschlichen Verhaltens
Wie Zusammenarbeit — oder ihr Fehlen — die Gesamtleistung beeinflusst.
Einfluss verschiedener Lieferparameter
Transparenz, Losgrößen, Preisschwankungen usw.
Lesen Sie, was unsere Kunden sagen
So wird gespielt
So spielen Sie das Beer Game
Vier Rollen bilden die Kette: Einzelhändler, Großhändler, Distributor und Hersteller. Jede Rolle hat einen Kunden, den sie beliefert, und einen Lieferanten, bei dem sie bestellt. Die Nachfrage wandert die Kette hinauf, das Bier wieder hinunter.

Jede Woche erledigt jeder Spieler zwei Dinge:
Empfangen und ausliefern
Kästen treffen von Ihrem Lieferanten ein. Die Bestellung Ihres Kunden geht ein, und Sie liefern aus, was Ihr Bestand hergibt. Alles, was Sie nicht liefern können, wird zum Rückstand (Ihr Kunde wartet weiterhin darauf).
Bestellen
Entscheiden Sie, wie viele Kästen Sie bei Ihrem Lieferanten bestellen — auf Basis Ihres Bestands, der bisher beobachteten Nachfrage und der bereits unterwegs befindlichen Lieferungen.
Der Haken ist die Verzögerung. Eine in Woche 0 aufgegebene Bestellung trifft erst in Woche 3 ein (in den Standardeinstellungen). Sie bestellen also immer für eine Nachfrage, die Sie noch nicht sehen können.
Beide Fehler kosten Geld: Lagerhaltung kostet 0,50 $ pro Kasten und Woche, Rückstände kosten 1,00 $. Ziel ist es, mit den niedrigsten kumulierten Kosten abzuschließen.
Zwei Regeln machen die Sache schwerer, als sie klingt. Sie können nicht sehen, was Ihr Kunde als Nächstes bestellt, und Sie dürfen nicht mit den anderen Spielern sprechen. Sie haben nur Ihre eigene Historie und Ihr Urteilsvermögen. Das Spiel läuft über eine unbekannte Anzahl von Wochen, und jede freie Rolle übernimmt der Computer.
Anwendungsfälle
Angenommen in verschiedenen Kontexten und Anlässen
Firmen- und Teamveranstaltungen
Firmeninterne Schulungen, Teambuilding-Workshops, Projekt-Kickoff-Meeting, Onboarding-Programm, strategische Planungssitzungen
Konferenzen und öffentliche Veranstaltungen
Seminare, Kick-off-Meetings, Networking-Veranstaltungen für die Branche, Fachmessen und Ausstellungen
Universität und Bildungsentwicklung
Universitäre Ausbildungsprogramme, Bootcamps, hochschulübergreifende Wettbewerbe, Einführungskurse
Beratung und Kundenbindung
Verkaufsdemo, Kickoff-Kundenpräsentation, kundenorientierte Workshops, Coaching-Sitzungen
Planen Sie eine Session im Unternehmen oder an der Universität?
Entdecken Sie das Spiel in einer Live 1:1 Demo
Erfahren Sie mehr und lassen Sie alle Ihre Fragen von einem unserer Gamification-Experten beantworten.
Was die Spieler entdecken
Der Peitscheneffekt
Spielen Sie das Spiel, und etwas Merkwürdiges passiert: Die Endkundennachfrage bewegt sich kaum, doch bis das Signal den Hersteller erreicht, schwanken die Bestellungen wild. Das ist der Peitscheneffekt — ein kleiner Ruck am Griff wird zum lauten Knall an der Spitze.

Verursacht wird das nicht vom Kunden, sondern von der Struktur. Jeder Spieler sieht nur die Bestellungen seines eigenen Kunden und wartet Wochen auf Lieferungen — wenn der Bestand knapp wird, wirkt eine Extra-Bestellung vernünftig. Die Stufe darüber liest diese aufgeblähte Bestellung als echte Nachfrage und macht dasselbe — bis aus einer Veränderung von zwei Kästen im Laden ein Ausschlag von dreißig Kästen in der Fabrik wird.
Niemand spielt irrational — jede einzelne Entscheidung ist lokal sinnvoll. Die Schwankung entsteht trotzdem, und genau deshalb bleibt die Lektion hängen.
Lesen Sie unseren vollständigen Leitfaden zum Peitscheneffekt →

Das ist kein Trinkspiel,
aber warum heißt es dann Beer Game?
Der Name stammt von einem Rollenspiel, das in den 1960er-Jahren am MIT entwickelt wurde: Die Professoren stellten fest, dass sie die Aufmerksamkeit der Studierenden sehr viel besser gewinnen konnten, wenn sie es Beer Distribution Game nannten.
Unsere Beer Games lassen sich als White-Label anpassen: Ob Sie mit Flugzeugteilen oder Smartphones handeln — Sie können das Spiel auf Ihr Produkt, Ihre Branche und Ihr Publikum zuschneiden.
Geschichte
Woher das Beer Game stammt
Anfang der 1960er-Jahre
Das Spiel entstand an der MIT Sloan School of Management, entwickelt von Jay Forrester, dem Ingenieur, der das Feld der System Dynamics begründete. Ihn trieb eine Frage um, die wenig mit Bier zu tun hatte: Warum schwingen industrielle Systeme, obwohl sich niemand darin falsch verhält?
Das Original
Es war ein Brettspiel — ein langer Papierplan, Plastikchips für Bierkästen, Zettel für Bestellungen und ein Moderator, der die Kosten von Hand mitschrieb. Vom MIT verbreitete es sich an Universitäten weltweit, und in vielen Hörsälen wird es bis heute so gespielt.
1989
John Sterman analysierte tausende aufgezeichnete Partien und stellte ein bemerkenswert konstantes Muster fest: Spieler unterschätzen systematisch die bereits bestellte Ware, überkorrigieren und erzeugen die Schwankung nahezu jedes Mal. Ein Jahr später eröffnete Peter Senge Die fünfte Disziplin mit diesem Spiel, und es wurde weit über Supply-Chain-Kurse hinaus zum Standardbeispiel für Systemdenken.
Heute
Sechzig Jahre später ist die Mechanik unverändert. Geändert hat sich die Vorbereitung: Was früher einen Nachmittag mit Chips und Erfassungsbögen kostete, läuft heute in Minuten online — für vier Spieler ebenso wie für sechshundert.
Die Zensimu-Plattform
Der einfachste Weg, das Beer Game durchzuführen
Zensimu macht aus dem klassischen MIT-Brettspiel eine Online-Simulation, die Sie in wenigen Minuten aufsetzen. Spielen Sie mit den Standardeinstellungen oder passen Sie Nachfrage, Lieferzeiten, Kosten und Dutzende weiterer Parameter an Ihre Branche an.
- Von 4 bis 600 Spielern, in Präsenz oder vollständig remote; freie Rollen übernimmt der Computer.
- White-Label-Anpassung der Simulation an Ihre Branche, Ihr Produkt und Ihr Branding.
- Verfolgen Sie jedes Team live über das Instruktoren-Dashboard, während das Spiel läuft.
- Automatische Ergebnisse, Diagramme und Rankings — als PDF oder Excel für das Debriefing exportierbar.

FAQ