El Beer Game:
juegue en línea a la simulación de cadena de suministro

Descubra la simulación de cadena de suministro desarrollada en el MIT, donde cuatro equipos gestionan una cadena de suministro de cerveza y ven cómo pequeñas variaciones de la demanda se transforman en el efecto látigo.

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Beer Game demo preview

El objetivo del Beer Game

El objetivo del juego es atender los pedidos en cada etapa de la cadena de suministro para satisfacer la demanda global de los consumidores finales.

Cada jugador asume un rol dentro de su sector. Por ejemplo, en una simulación de cadena de suministro de cerveza, los participantes juegan como Fabricante, Distribuidor, Mayorista o Minorista.

Cada rol responde a los pedidos de la etapa inferior y realiza sus propios pedidos a la etapa superior.

→ La experiencia de juego permite comprender:

Big illustration of the Beer Game
Conceptos básicos de la cadena de suministro icon

Conceptos básicos de la cadena de suministro

Stock, tiempo de entrega, costes, pedidos, demanda, etc.

El efecto látigo icon

El efecto látigo

Cómo pequeños cambios en la demanda pueden generar grandes oscilaciones en los pedidos y el inventario.

Los efectos del comportamiento humano icon

Los efectos del comportamiento humano

Cómo la colaboración, o su ausencia, influye en el rendimiento global.

El impacto de los distintos parámetros de suministro icon

El impacto de los distintos parámetros de suministro

Visibilidad, tamaños de lote, fluctuaciones de precios, etc.

Lea lo que dicen nuestros clientes

Cómo jugar

Cómo jugar al Beer Game

Cuatro roles forman la cadena: Minorista, Mayorista, Distribuidor y Fabricante. Cada uno tiene un cliente al que abastecer y un proveedor al que hacer pedidos. La demanda sube por la cadena; la cerveza baja.

La cadena de suministro del Beer Game: la demanda sube desde el Minorista y el suministro baja desde el Fabricante

Cada semana, cada jugador hace dos cosas:

1

Recibir y enviar

Llegan las cajas de su proveedor. Entra el pedido de su cliente y usted envía lo que su stock permite. Todo lo que no pueda enviar se convierte en un pedido pendiente (su cliente sigue esperándolo).

2

Pedir

Decida cuántas cajas pedir a su proveedor, en función de su stock, de la demanda observada hasta ahora y de las entregas que ya están en camino.

La dificultad está en el retraso. Un pedido realizado en la semana 0 no llega hasta la semana 3 (con la configuración estándar), así que siempre está pidiendo para una demanda que todavía no puede ver.

Ambos errores cuestan dinero: mantener stock cuesta 0,50 $ por caja y semana, y los pedidos pendientes 1,00 $. El objetivo es terminar con el coste acumulado más bajo.

Dos reglas lo hacen más difícil de lo que parece. No puede saber qué pedirá su cliente a continuación y no puede hablar con los demás jugadores. Solo cuenta con su propio historial y su criterio. La partida dura un número de semanas desconocido, y cualquier rol vacante lo juega el ordenador.

Casos de uso

Adoptada en diversos contextos y ocasiones

Eventos para empresas y equipos use case icon

Eventos para empresas y equipos

Sesión de formación en la empresa, taller de creación de equipos, reunión de inicio de proyecto, programa de incorporación, sesiones de planificación estratégica

Conferencias y eventos públicos use case icon

Conferencias y eventos públicos

Seminarios, reuniones de lanzamiento, actos para establecer contactos en el sector, ferias comerciales y exposiciones

Universidad y Desarrollo Educativo use case icon

Universidad y Desarrollo Educativo

Programas de formación universitaria, bootcamps, concursos entre universidades, cursos introductorios

Consultoría y participación del cliente use case icon

Consultoría y participación del cliente

Demostración de ventas, Presentación inicial del cliente, Talleres orientados al cliente, Sesiones de coaching

¿Va a organizar una sesión en su empresa o universidad?

Descubre el juego con una demostración privada.

Conozca más y resuelva todas sus dudas con uno de nuestros expertos en gamificación.

Lo que descubren los jugadores

El efecto látigo

Al jugar ocurre algo extraño: la demanda del consumidor final apenas se mueve y, sin embargo, cuando la señal llega al Fabricante los pedidos oscilan de forma brusca. Ese es el efecto látigo: un pequeño golpe en el mango se convierte en un gran chasquido en la punta.

Gráficos del Beer Game que muestran cómo se amplifica la variación de los pedidos del Minorista al Fabricante

No lo causa el cliente, lo causa la estructura. Cada jugador solo ve los pedidos de su propio cliente y espera semanas a las entregas, así que cuando el stock baja, pedir de más parece razonable. El jugador de arriba interpreta ese pedido inflado como demanda real y hace lo mismo, hasta que un cambio de dos cajas en la tienda se convierte en una oscilación de treinta cajas en la fábrica.

Nadie juega de forma irracional: cada decisión es sensata a nivel local. La oscilación aparece igualmente, y eso es lo que hace que la lección se quede grabada.

Lea nuestra guía completa sobre el efecto látigo →

Beer Game Bubbles background

Este no es un juego de beber,
así que ¿por qué se llama Beer Game?

El nombre proviene de un juego de rol desarrollado en el MIT en los años 60: los profesores descubrieron que captaban mucho mejor la atención de los estudiantes llamándolo el Beer Distribution Game.

Nuestros beer games se pueden personalizar en marca blanca, así que tanto si comercializa piezas de avión como smartphones, puede adaptar el juego a su producto, su sector y su público.

Historia

De dónde viene el Beer Game

  1. Principios de los años 60

    El juego nació en la MIT Sloan School of Management de la mano de Jay Forrester, el ingeniero que fundó la disciplina de la dinámica de sistemas. Perseguía una pregunta que tenía poco que ver con la cerveza: ¿por qué oscilan los sistemas industriales aunque nadie dentro de ellos actúe mal?

  2. El original

    Era un juego de mesa: un tablero largo de papel, fichas de plástico que representaban cajas de cerveza, papeletas para los pedidos y un facilitador que llevaba las cuentas a mano. Se extendió del MIT a universidades de todo el mundo, y en muchas aulas se sigue jugando así.

  3. 1989

    John Sterman analizó miles de partidas registradas y encontró un patrón notablemente constante: los jugadores subestiman sistemáticamente el stock ya pedido, sobrecorrigen y generan la oscilación casi siempre. Un año más tarde, Peter Senge abría La quinta disciplina con este juego, que se convirtió en una ilustración estándar del pensamiento sistémico mucho más allá de los cursos de cadena de suministro.

  4. Hoy

    Sesenta años después, la mecánica sigue intacta. Lo que ha cambiado es la preparación: lo que antes exigía una tarde de fichas y hojas de registro ahora se ejecuta en línea en unos minutos, tanto para cuatro jugadores como para seiscientos.

La plataforma Zensimu

La forma más sencilla de organizar el Beer Game

Zensimu convierte el clásico juego de mesa del MIT en una simulación en línea que se configura en un par de minutos. Juegue con los ajustes por defecto o ajuste la demanda, los tiempos de entrega, los costes y decenas de parámetros más para adaptarlo a su sector.

  • De 4 a 600 jugadores, presencial o totalmente en remoto; los roles vacantes los juega el ordenador.
  • Personalice la simulación en marca blanca con su sector, su producto y su identidad visual.
  • Siga a cada equipo en directo desde el panel del instructor mientras avanza la partida.
  • Resultados, gráficos y clasificaciones automáticos, exportables a PDF o Excel para el debriefing.
Vista de la interfaz - Panel del instructor

FAQ

Todo lo que necesita saber sobre el Beer Game

¿Cuánto dura una sesión?
Calcule entre 90 minutos y 2 horas de principio a fin. Configurar la partida lleva un par de minutos, jugar una ronda de unas 20 semanas lleva de 30 a 45 minutos una vez que los jugadores cogen el ritmo, y el debriefing ocupa el resto: ahí es donde se produce la mayor parte del aprendizaje. Usted decide cuántas rondas jugar y cuánto dura cada una, así que una sesión cabe en una pausa para comer o llena un taller de media jornada.
¿Cuántos jugadores necesito?
Con cuatro basta, uno por rol: Minorista, Mayorista, Distribuidor y Fabricante. Cualquier puesto que deje vacío lo juega el ordenador, así que puede jugar con menos. Escala en ambas direcciones: ponga dos o tres personas en cada rol para generar debate dentro de los equipos, o haga funcionar varias cadenas en paralelo. Una sola sesión admite hasta 600 participantes sin problemas.
¿Se puede jugar en solitario?
Sí. La demo le sitúa en un rol y el ordenador juega los otros tres, de modo que puede ver toda la mecánica en un par de minutos, gratis y sin registro. Es la forma más rápida de saber a qué se enfrenta antes de organizar una sesión para un grupo. Jugar a la demo ↑
¿Es gratis?
Jugar en solitario contra el ordenador es gratis en todas las plantillas y sin registro. Las sesiones multijugador son de pago: el plan Conference cubre un evento puntual durante un mes, y el plan Enterprise/Campus es una licencia anual con instructores ilimitados, todas las plantillas y personalización completa de marca. El precio es por participante. Las universidades obtienen un descuento importante con una dirección de correo académica. Ver los precios →
¿En qué se diferencia de la versión de mesa?
Las reglas son idénticas: los mismos cuatro roles, los mismos retrasos y los mismos costes de almacenamiento y de pedidos pendientes. Lo que cambia es todo lo demás. No hay tablero, ni fichas, ni papeletas de pedido que preparar o recoger; el stock, los pedidos, los pedidos pendientes y los costes se registran automáticamente en lugar de a mano; y los gráficos, las clasificaciones y los informes están listos en cuanto termina la partida. Además, los jugadores pueden conectarse desde cualquier lugar. Un juego de mesa rara vez pasa de unas pocas mesas de 4 a 8 jugadores; en línea, un instructor puede dirigir a cientos. Comparar ambos formatos →
¿Qué es el efecto látigo?
Es la tendencia de la variación de la demanda a amplificarse en cada eslabón de la cadena de suministro. La demanda del consumidor final apenas se mueve, pero los pedidos en la fábrica oscilan con fuerza. Ocurre porque cada etapa solo ve los pedidos de su propio cliente en lugar de la demanda real, y porque las entregas tardan semanas en llegar: cuando el stock baja, pedir de más parece razonable, y la etapa superior interpreta ese pedido inflado como demanda genuina. El Beer Game lo reproduce de forma fiable, y por eso lleva sesenta años siendo la manera estándar de enseñarlo. Leer la guía completa →
¿Qué aprenden realmente los jugadores?
Mucho más que a hacer un pedido. Hay cuatro cosas que salen a la luz en casi todas las sesiones: cómo el efecto látigo surge de decisiones perfectamente ordinarias, cómo los tiempos de entrega obligan a planificar para una demanda que aún no se ve, cuánto le cuesta a la cadena entera que cada uno optimice su propio rol, y qué parte de la dificultad desaparece en cuanto se comparte la información. Se queda grabado porque los jugadores provocan el problema ellos mismos en lugar de leer sobre él.
¿Cómo se gana al Beer Game?
Terminando con el coste acumulado más bajo, no con el almacén más lleno. Tres hábitos hacen la mayor parte del trabajo: pedir de forma estable en lugar de reaccionar a cada oscilación semanal, contar las cajas que ya vienen en camino antes de pedir más, y resistirse a sobrecorregir tras un pedido pendiente. Lo contraintuitivo es que jugar bien su propio rol no basta. Los mejores resultados vienen de cadenas cuyas decisiones encajan entre sí, que suele ser justo el tema central del debriefing.
¿Quién creó el Beer Game?
Jay Forrester y sus colegas de la MIT Sloan School of Management, a principios de los años 60. Forrester fundó la disciplina de la dinámica de sistemas y creó el juego para mostrar por qué oscilan los sistemas industriales aunque todos sus participantes actúen de forma razonable. Se extendió del MIT a universidades de todo el mundo como juego de mesa, y en muchas aulas se sigue jugando así. Ver la historia completa ↑
¿Los jugadores necesitan experiencia en cadena de suministro?
No, y en parte por eso funciona. Las reglas se explican en dos minutos y la interfaz guía a cada jugador durante su primera ronda. Las sesiones funcionan igual de bien con estudiantes de primer curso que con ingenieros, comerciales o directivos que nunca han pensado en la gestión de inventarios. La experiencia cambia la profundidad del debriefing, no la capacidad de jugar.
¿Los jugadores tienen que instalar algo o crear una cuenta?
No. Los jugadores se unen desde un enlace en cualquier navegador (portátil, tableta o móvil) sin instalar nada. Eligen su rol y empiezan. Solo el instructor necesita una cuenta, para configurar la sesión y seguirla en directo desde el panel.
¿En qué idiomas está disponible?
La interfaz del juego está disponible en 12 idiomas, entre ellos inglés, francés, alemán, español, italiano y portugués.